1、做手游赚钱,尤其是二次元手游,这已经成为一种刻板的影响,每每看到什么新手游月流水多少多少亿,无不感叹,这钱也太好赚了吧,只要请画师和配音,即使游戏性不怎么样也能吸引大批玩家疯狂氪金。
2、 6月17日,伽马数据(CNG)发布数据称,在近一年一共有32款流水过亿的手游,具有明显二次元特征的游戏更是有15款,报告中提到玩家们对待喜爱的手游普遍有一种宽容的态度,对自己支持的产品有着近乎信仰般的热爱,对于游戏的认同超乎想象。
3、再结合6月份的手游月流水,5月上架的《明日方舟》依然保持着强势的劲头,双平台超过了4亿,这似乎成为了大部分让眼中二次元手游的缩影,动辄几单(一单=648元)砸进某个卡池,只是为了一张卡,而这个钱已经足够买几款3A级大作,甚至买一台PS4,加上一大堆3A。
4、在这样的大环境下,无论是国内大小厂都在纷纷投资手游,跟风而动,请一堆日本知名声优,加上几张比较露骨的插画,配上两句不明所以的字,只要成功,利润就是上亿。
5、那么不成功呢?今天笔者就要唱一个反调,做手游,想要成功并没有那么简单,上面所提到的伽马数据说手游玩家们很宽容,但同时也说他们很苛刻,宽容和苛刻并非互相矛盾,他们只会对自己喜欢的手游宽容,对其他游戏苛刻。
6、在《阴阳师》、《明日方舟》的后面,还有一大批要死不活的二次元手游,月流水只有十几万,难道是这些的制作不精良么,不乏各种大IP,背后推广的力度也足够大,但就是不火。这才是手游的常态,不是做什么手游都能捞到一大笔钱,可能许多手游火的程度连创作者都不会预料到。
7、谈到做游戏,最基础的就是钱了,无论是开发一款3A大作,还是一款手游,都需要大量的资金,只不过后者的成本只要前者的1/20,但是手游失败的风险是3A大作20倍不止,这并非是在危言耸听,移动游戏构筑了一个近千亿级的市场,这是互联网时代的奇迹,但是这个市场是极度不稳定的,没有人能够说稳定的掌握到其中的趋势,只能靠运气。
8、比如去年大火的《旅行青蛙》,就属于莫名其妙火的手游典型,虽然可以用各种方式来诠释这款游戏有多能抓住玩家的心,但在热度过去之后,又变得无人问津了,《旅行青蛙》这种独立游戏开发成本非常小,只不过是打发时间的小游戏,本来制作者也没有打算靠这个赚钱。
9、开发游戏永远都是冒险,只不过不同的是积累了数十年的PC端和主机端是相对可控的,而移动端的手游风险是不可控的,在国内也只有两大腾讯和网易这两大巨头能够稍微控制风险,腾讯靠的是上亿的用户,微信+QQ双重推广,总有人来玩,网易则是水军攻势,每有新游戏就是海军开道。
10、其他体量要小的的公司就没有这样的能力,即使是名气不小的哔哩哔哩游戏和搜狐畅游代理和自研的游戏依然是该暴死就暴死,掀不起一个水花,这就导致了一个手游界特有的现象——换皮。
11、不知道什么能火,只能盯着最火的游戏抄,现在市面上形形色色的舰娘游戏就是典型的换皮,在《舰队Collection》大火后,就开始出现各种类型舰娘游戏,最近还有一款正在宣传的《苍蓝誓约》更是集换皮与抄袭之大成,不仅模仿了《舰队arcade》,还被石锤直接搬用了《舰队Collection》的UI。
12、说起换皮,还是网易精于此道,这本来就是网易的传统手艺,当年把《大话西游》改成《梦幻西游》,然后用这套抓鬼、日常的套路再继续翻新出新的端游,即使是到了2018年的《逆水寒》也全是《大话西游》的影子,到了移动端上自然不能丢掉这一优良的传统,在《阴阳师》之后出的《神都夜行录》,处处看可见的狐狸面具和鸟居,让人怀疑这倒是所谓的"唐风"还是和风。
13、一将功成万骨枯,这就是手游市场的现状,虽然爆款游戏风光无限,不断创下各种记录,但是他们并不能改变手游的高淘汰率,因为就连这些爆款本身都会因为一些小问题导致口碑崩塌,玩家大量流失,超高的淘汰率带来的是超高的抄袭率,而趋于同质化的产品又让玩家失去了耐性,最终形成了一个恶性循序。
14、即使是那些已经成功的手游,他们的前景也没有多么的美好,因为手游始终就只是手游,难以形成一个大IP来反哺游戏公司,因为大部分手游玩家选择手游只是用来打发自己碎片化的时间,比起玩家这个词,用户更加精确一点。
15、曾经大火的手游续作无人问津,早年间的《我叫MT1》备受好评,还出了几季的动画,到了《我叫MT3》直接变成了回合制游戏,恶评如潮,许多老玩家都表示不能接受,最后这个IP卖给了腾讯,搞出了《我叫MT4》,实际上这个系列已经死了。
16、手游难以配养忠实的用户,这是受移动端的表现力所限制,厂商们进来都是想捞一笔块钱就跑,看看目前年货3巨头,育碧的刺客信条,动视的使命召唤以及EZ的枪车球,每年都能大卖,他们培养的忠实用户愿意为每款新作掏钱,实际上一款3A也就手游半单的钱,这是个细水长流的打算,卖的已经不只是游戏了,而是IP和文化。
17、而且做3A的大厂商们一样可以去做手游,用他们的IP来反补手游,比如去年创下8亿美元奇迹的《pokemon GO》本身就是依托在任天堂旗下宝可梦这个IP上的,即使因为种种原因没有进入中国,也足以说明这款手游有多成功了。这种IP支持是单向的,只有端游IP靠自己的名气来推广手游,至今没有哪款手游能够反其道而行之。
18、从手游转端游已经成为了中型厂商的一种趋势了,但是问题在于即使做了几年手游,他们积累的技术经验也难以和其他端游厂商相抗衡,稳定的市场让端游厂商们只需要不断的研究先进技术,而手游厂商需要花大量的资金在宣发上,并不能做到纯粹的做游戏,毕竟一款手游的成功与否运气>宣发>游戏质量,这让那些已经成功的手游厂商们想要转型也面临各种问题,前段时间被引起热议的《原神》抄袭《塞尔达:荒野之息》就是米哈游转型的初步尝试。
19、说完了这些,相信大家也了解到了手游想要成功并没有想象中的那么轻松,并不是随便花几个美少女就有人来买单,在这个移动游戏大潮裹挟之下,已经有无数投者被浪花打的尸骨无存,只有胜者在海面上高歌。
二、腾讯游戏为什么能够肆无忌惮的抄袭其他游戏
1、咱们用几点来说下,先说马哥曾经说过的话
2、虽然咱们经常说腾讯又抄袭谁了,但人家马哥就说了,“无所谓谁抄袭谁,最重要的就是做到满足用户需求。咱们总说腾讯抄袭谁,但马哥认为这只不过是拒绝盲目创新,聪明的方法就是学习最佳案例,然后再超越,在某种程度上,这是另外一个种形式的创新。”所以马哥就不认同在抄袭,我们只是另外一种形式创新。
3、快手和抖音类型差不多,快手11年,抖音16年,没抖音之前,大家都在看快手吧,但你能说抖音抄袭快手?还是能说快手模仿抖音?
4、90 80后的朋友都玩过回合制游戏--梦幻西游和问道,梦幻西游比问道早问世2年,我们那代玩家都说问道抄袭了梦幻西游,但截至目前这两款回合制游戏依然都在。
5、再来说咱们现在用的百度知道,知道问世与05年,新浪爱问问世于04年,你能说知道抄袭新浪爱问吗?
6、综合上诉还是验证马哥那句话,我们只是另外一种形式的创新
7、因为腾讯有庞大用户群,每次的模仿和抄袭,都能很快占领市场,所以这种模式就会延续下来了。
8、腾讯两个社交app微信、QQ,其中微信有12亿用户,这个庞大粉丝人数,你说做啥会不成不。当一个新游戏问世,只要点击授权,就可跳过繁琐的注册步骤,只要点击授权,就完美跳过实名认证步骤,甚至只需要记住一个QQ或者微信密码,就能把你所有游戏密码都记住。换成是谁都喜欢这样的模式吧,所以腾讯无论做啥,都会很快占领市场,当占领市场成功后,当出现新的软件,只需要模仿之前模式就能成。
9、反恐精英99年问世,穿越火线07年问世,我敢这么说,玩过穿越火线不见得玩过反恐精英,但玩过反恐精英的肯定玩过穿越火线,所以只要有用户粉丝,再加稍微推广一下,那么肯定会占领市场,甚至超越。
10、聊完马哥和腾讯用户,咱们再说下技术
11、如果没有一个过硬的技术团队,即便让你坐拥14亿粉丝量,你做不出来游戏,甚至抄袭复制别的游戏都搞不定,你何谈抄袭甚至创新呢?更别说现在游戏,如果给你一个画面模糊,你愿意玩么?所以说腾讯另外一种形式的创新,离不开他的技术团队。当一款新游戏出来,腾讯能很快取其精华去其糟粕的把这款游戏抄袭出来,然后再配合他的用户群,很快占领市场。
12、在法律江湖中,腾讯号称“必胜客”,QQ飞车被指责操作方式抄袭跑跑卡丁车,腾讯说了,这种跑跑卡丁车并不是第一个用这种方式操作的游戏哦,那到底谁是原创谁是复制根本无从考证,也就这一点吧,腾讯至今没有啥大事。
13、另外一点,腾讯最精明之处,在下认为就是,腾讯不去做在中国市场第一个吃螃蟹的人,必须有人先吃了,也就是必须有人把某个游戏模式引进,并且通过数据调查,证明这个游戏可以火,在经过法务认可,他们技术才会推出来同模式的游戏。然后再用他们强大的推广和用户群,赶超甚至碾压别人。
14、也正是这种碾压没啥不妥,但正因腾讯的强大,一搞就把别人搞没了,所以大家才会出来喷,也才有我现在的作答。
三、拥有庞大的单机玩家群体,却为什么少有单机手游出爆款
游戏行业从来不缺爆款产品,仿佛就是一群游戏玩家抱团,一款游戏换着另一款游戏在玩。
光看近些年,LOL爆款了、王者荣耀爆款了、阴阳师爆款了、H1Z1爆完之后带动《绝地求生》爆款了、“吃鸡”玩法的火爆让网易的《荒野行动》、腾讯的《刺激战场》都带着成为爆款了,最近把《堡垒之夜》也带爆款了。最后不得不提一下的是《恋与制作人》也算爆款了,只是至始至终官方都没敢主动表示他们其实是一款单机手游。
排除爆款热词的带动作用,LOL、H1Z1、《恋与制作人》之所以能成为爆款无非是玩法的一种创新推动,但是似乎想成为爆款的一大特点必须是网游,因为有人群的互动才形成气候,近期的《绝地求生》人气锐减,很大程度上给了玩家凉凉的气氛,尽管蓝洞公司不断推陈出新,似乎也挽救不了颓势。
但是单机手游其实并不存在服务器人气的问题,本来就是自己玩自己的,按理来说成为爆款的可能性应该更大些,况且单机手游玩家的群体本身也更大一些,谁还不是从单机游戏开始接触游戏这个产业的。说来也怪的是坐拥单机玩家这么大的群体,单机手游却很少能真正出几个爆款,这里的爆款指玩家众多、热点关注、广泛传播的爆款。
一入网游深似海,从此单机是路人
享受到单机的乐趣后,进入网游发现更加奇妙的新世界,原来与玩家在线PK是这么有意思的一件事情,网络交友满足了游戏玩家的一大需求。而单机仅仅是剧情玩家、画质玩家、情怀玩家的个人选择。
玩家间缺乏互动,难以产生游戏环节笑点
单机都是自己玩自己的,游戏内互动不存在的,游戏竞技行为中的乐趣自然就没有了,对于追求游戏乐趣的玩家,单机的诟病是显而易见的。
玩家的高属性角色,难以通过游戏玩家展现
不管是打出的装备、还是消费获得的精美皮肤,不能得到其它玩家的羡慕,消费行为的价值满足感就会有较大的折扣。而且缺少了交易行为,对于不少职业玩家而言是不能接受的。
游戏本身难以戳中玩家心理,厂商游戏质量需要走心
《恋与制作人》的成功在于它牢牢抓住了“乙女”的小心理,尤其许多单身女孩对于拥有帅气高大男朋友的一种期望,对于唯美爱情、恋爱感觉的一种追求的满足。说到底就是《恋与制作人》是真正走心了。相反很多游戏开发者没能抓住玩家的需求,想成为爆款也就难了。
做游戏也是做产品,要么满足需求、要么创造需求!
“海盗游戏”是一家年轻的游戏独立工作室,在开发游戏产品的立项之初就深度考虑了玩家的需求点:做一个为哪些玩家服务的游戏、哪些亮点是满足玩家需求的、如何让玩家在游戏中获得满足感。而近期即将开测的《封将三国》从曝光的内容上看,“海盗游戏”是真正把玩家放到了第一位,大地图、内政经营、沙盒剧情、开放式玩法,让玩家从传统的单一剧情游戏解脱出来。
面对庞大的单机玩家群体,《封将三国》需要走出一条自己的路,在这条路上,让玩家深切的感受到开发者的诚意、对玩家需求的满足,那么离下一款单机手游的爆发自然就是水到渠成的事情。
《封将三国》目前正在火热预约中,玩家可关注官方微信公众号“海盗studio”进行预约,或者在taptap上预约,也可以直接点击下方官方预约地址进行预约。